L’émancipation du film par le numérique

Computer vu du ciel

Jurassic Park

Le cinéma est un art relativement difficile à théoriser étant donné le manque de recul que nous avons sur lui et son évolution constante, influencée à chaque époque par les technologies audiovisuelles de pointe.


A l’époque de sa création il était déjà le perfectionnement de la photographie. Il a ensuite rapidement évolué en parallèle aux techniques d’enregistrement et de diffusion sonore, avec l’apparition du cinéma parlant, puis de la couleur. Nous n’évoquons là que deux changements majeurs au milieu de centaines d’évolutions mineures qui parsèment son histoire. Le fait que ces adoptions aient été quasi-universelles montre que l’audience y a perçu un enrichissement de l’expérience cinématographique. Le cinéma gagnait ainsi en possibilités de représentation : il gagnait en liberté de représentation.

De la même manière, nous pensons qu’avec l’apparition du numérique dans le processus de production des films, le cinéma franchit une nouvelle étape dans la représentation, au moins sinon plus importante que celles déjà évoquées.


UN CINÉMA IMPUR
Si l’on devait retenir une date importante dans l’histoire de l’imagerie numérique au cinéma, ce serait 1993. Certes, il y a d’autres dates significatives, comme la première image numérique au cinéma dans le film Westworld de Michael Crichton en 1973, les quinze minutes de séquences animées par ordinateur de Tron en 1982, ou les essais de James Cameron en la matière comme The Abyss (1989) ou Terminator 2 (1992). Mais en 1993 sort Jurassic Park de Steven Spielberg, justement basé sur un ouvrage de Michael Crichton. Ce pionnier des images de synthèse n’est peut-être pas étranger aux effets spéciaux du film, entrepris par Industrial Light & Magic, qui impressionneront toute une génération de réalisateurs comme Peter Jackson, George Lucas et James Cameron.

Chacun mettra des projets en oeuvre mobilisant d’importantes ressources dédiées aux effets spéciaux assistés par ordinateurs. Des boîtes spécialisées dans l’imagerie numérique comme Digital Domain et Weta Workshop seront créées cette année-là. Ce sera le début d’une démocratisation des images de synthèse au cinéma, et même à la télévision, où elles feront irruption dans des séries de science-fiction comme Babylon 5 ou Star Trek.

Abyss
Abyss


Le fantasme d’une liberté de création totale permise par les ordinateurs envahira les interviews et les colonnes des magazines, débouchant sur des films contenant de plus en plus d’images de synthèse au détriment des effets spéciaux traditionnels, dont l’exemple le plus flagrant étant probablement Star Wars Episode 1 : La Menace Fantôme de George Lucas (1999), dont un seul plan ne sera pas altéré numériquement sur l’ensemble du film. Le Monde parlera de "surenchère", mais au-delà de la polémique, déjà présente lors de l’apparition du son et de la couleur, le cinéma expérimente à nouveau un frisson théorique car c’est à l’image elle-même que le numérique s’attaque.
En effet, une partie des théories cinématographiques prennent appui sur la photographie. À ce propos, André Bazin dit : "L’objectivité de la photographie lui confère une puissance de crédibilité absente de toute oeuvre picturale. Quelles que soient les objections de notre esprit critique nous sommes obligés de croire à l’existence de l’objet représenté, effectivement re-présenté, c’est à dire rendu présent dans le temps et dans l’espace. [...] Dans cette perspective, le cinéma apparaît comme l’achèvement dans le temps de l’objectivité photographique." (Qu'est-ce Que Le Cinéma)

Cette conception du cinéma se base sur la technologie de l’objectif permettant un enregistrement mécanique du réel - le fait que "ça a été" devant la caméra, comme le disait Roland Barthes (La Chambre Claire : Note Sur La Photographie). Selon ses défenseurs, c’est dans cette crédibilité conférée par la projection d’images photographiques, appelées photogrammes, que le cinéma se différencie des autres arts. Bazin personnalise cette théorie en avançant l’idée d’une cinéma "pur", privé de tout artifice, qu’il définit comme un cinéma où il n’y a "plus d’acteurs, plus d’histoire, plus de mise en scène, c’est-à-dire enfin dans l’illusion esthétique parfaite de la réalité : plus de cinéma".
Il s’agirait donc d’un cinéma capable de nous faire oublier ses procédés pour représenter le réel le plus fidèlement. Or quoi de plus contradictoire dans les années 90 où l’emphase promotionnelle de film comme Jurassic Park se faisait sur les effets spéciaux et les images de synthèse en particulier ? Outre cet aspect marketing, l’introduction d’éléments numériques à l’image, que ce soit des dinosaures ou simplement pour effacer un câble de suspension d’un acteur, contredit l’idée que nous sommes face à une portion de réel "re-présentée". Ce serait oublier de nos jours la phase de post-production d’un film où la pellicule est numérisée par un scanner (étape inexistante si le film est tourné en numérique) et devient donc une grille de coordonnées, une matrice qu’il est possible de modifier au niveau de son composant le plus élémentaire : le pixel. Dès lors qu’il y a modification importante de ces éléments fondamentaux, le procédé est présent à l’écran. L’image a perdu son côté immaculé, elle ne vient plus nous toucher comme si elle était "les rayons différés d’une étoile". Des artefacts numériques sont venus la parasiter : elle est devenue composite, impure.

Nous sommes impressionnés par la vue de dinosaures se déplaçant en meute à l’époque contemporaine (sentiment d’ailleurs prescrit par les personnages), mais nous sommes également impressionnés par les prouesses technologiques qui les animent sur écran. Le procédé ne cherche pas à se faire oublier, au contraire, il s’affirme avec force pour susciter la reconnaissance. En ce sens, l’idée d’un "cinéma pur" tend à disparaître étant donné l’utilisation de plus en plus prégnante des technologies numériques dans le cinéma dominant. Certes, il ne s’agit pas de jeter l’opprobre sur des théories qui, à leur époque, pouvaient difficilement prédire les changements futurs induits par le numérique. Celles-ci essayaient en fait d’expliquer ce qui faisait la singularité du cinéma par rapport aux autres arts. Un autre usage du terme cinéma pur signifierait que le cinéma dans sa meilleure forme serait dénué de l’influence d’autres arts comme le théâtre ou la littérature. Cette fois-ci, Bazin récuse cette idée dans un article intitulé "Pour un cinéma impur. Défense de l’adaptation" dans lequel il affirme : "Tenir l’adaptation de romans pour un exercice paresseux auquel le vrai cinéma, le "cinéma pur" n’aurait rien à gagner, est donc un contresens critique démenti par toutes les adaptations de valeur. Ce sont ceux qui se soucient le moins de fidélité au nom des prétendues exigences de l’écran qui trahissent tout à la fois la littérature et le cinéma."

Jurassic Park
Jurassic Park



L’HYBRIDATION NUMÉRIQUE

L’assertion ci-dessus peut paraître évidente de nos jours, mais elle s’opposait à ceux qui décriaient systématiquement l’hybridation d’autres arts avec le cinéma. De la même manière, l’hybridation technologique du cinéma avec l’image de synthèse fut décriée (1), mais comme l’avènement du parlant et de la couleur, elle s’est révélée inévitable. Pour reprendre ce que disait Bazin, "c’est là un fait que nous ne pouvons guère qu’enregistrer et essayer de comprendre, car il y a toutes chances que nous ne puissions agir sur lui. Dans une telle conjoncture, si le fait ne crée pas absolument le droit, du moins exige-t-il du critique un préjugé favorable."

Voilà pourquoi nous devons être en principe favorable à cette image devenue matricielle et expliquer les changements qu’elle apporte, notamment une libération de la puissance créatrice à l’écran.
Ce n’est pas pour rien que le film gagnant l’Oscar des meilleurs effets spéciaux en 2000 se nomme The Matrix en référence à la grille d’affichage d’un moniteur informatique, motif visuel présent à de nombreuses reprises. Le film traitera de la numérisation au coeur de son intrigue tout en délivrant les dernières innovations en matière d’effets spéciaux au spectateur. L’un des plus notables d’entre eux, le Bullet Ttime, rend compte des possibilités offertes par le numérique : une multitude d’appareils photo disposés à intervalle serré capture un élément sous tous les angles, des images intermédiaires sont ensuite calculées par ordinateur grâce à un procédé appelé interpolation et lues à vitesse normale (24 images/seconde) pour simuler un mouvement de caméra fluide au sein d’une action immobile ou ralentie. Tout y est : hybridation avec un art plus ancien (la photographie) tout en n’étant pas son "achèvement dans le temps" comme le voudrait Bazin. Il s’agit d’une nouvelle représentation de la temporalité qu’on ne peut expérimenter ni dans d’autres arts, ni dans la vie réelle. Le point de vue de l’objectif se trouve émancipé des contraintes physiques grâce à l’alliance du numérique et de la projection cinématographique.
Certains parleront de "caméra virtuelle" mais ce n’est pas encore tout à fait le cas : un appareil photo se dit toujours camera en anglais et dispose d’un objectif. Là où il faudra aller chercher le virtuel - auquel on lui préférera le terme de simulation, car "le virtuel comme tel s’oppose à l’actuel et non pas à la réalité" (Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi La Fiction ?), c’est-à-dire qu’il est une simple possibilité ou éventualité - ce sont dans les images de synthèses.

Certes, les images interpolées sont entièrement créées par ordinateur, mais elles se basent sur des images captées dans la réalité et sont à nuancer avec les images créées à partir d’une matrice totalement vierge, comme le Yoda des nouveaux Star Wars ou le King Kong de Peter Jackson.

Bullet Time
Le Bullet Time


Le terme anglais Computer-Generated Imagery laisse croire que les images de synthèse sont générées par ordinateur alors qu’en réalité elles sont le résultat d’une créativité humaine. Des artistes, une fois passés par les artworks et les story-boards, transposent leur vision grâce à des logiciels d’infographie. L’informatique n’est qu’un outil de rendu et de composition avec l’image première, celle captée par l’objectif. Nous sommes là encore dans un cas d’hybridation d’un art (l’infographie) par un autre. Pourquoi les images de synthèse se mixent-elles plus naturellement que d’autres formes de représentation dans les images traditionnelles ? Sans doute parce qu’elles se sont trouvées un terrain d’entente avec le numérique : n’oublions pas qu’une frame numérique ou qu’un photogramme scanné n’est déjà plus qu’une simulation chiffrée en binaire de l’intensité lumineuse d’origine reçue par l’objectif. Devant l’égalité du pixel, il n’est plus possible de distinguer le réel du simulé d’un point de vue technique.

Jusqu’ici, les évolutions technologiques ont fidélisé le film à notre réalité perçue : la piste son renvoie à notre système auditif, la piste couleur renvoie aux cônes récepteurs de notre rétine, mais avec les images de synthèse, on ajoute une piste de simulation au film, lui conférant ainsi une sorte de troisième dimension (en plus des dimensions visuelles et sonores déjà existantes).

Cela fait maintenant une trentaine d’année que cette dimension du cinéma est explorée par une nouvelle génération d’artistes. Ses dernières évolutions, comme la Performance Capture d’Avatar et du prochain Tintin, témoignent d’une fusion encore plus grande du numérique et du cinéma au point que les acteurs ne soient plus présents à l’écran (seuls leurs mouvements sont enregistrés). Le succès d’Avatar aurait tendance à nous convaincre du pouvoir sans limite des images de synthèses. Pour nuancer cela, il faudrait évoquer les nombreux cas où les images de synthèses sont mal utilisées. Un phénomène récent appelé l’Uncanny Valley témoigne de la perte d’adhésion des spectateurs face des effets pourtant de plus en plus sophistiqués. Cet effet apparaît souvent lorsque le réalisme est privilégié à tout prix au détriment de la familiarité entretenu avec le spectateur (ce qui explique pourquoi ce problème ne se pose pas pour le cinéma d’animation). Le génie d’auteurs comme Spielberg, Cameron ou Jackson est justement d’avoir su initier le spectateur aux nouvelles technologies qu’ils leur présentaient sur grand écran, souvent en leur donnant une justification dans l’histoire qu’ils racontaient. Ainsi dans Jurassic Park, le choc de voir des dinosaures à l’époque contemporaine se conjugue au choc bio-technologique qui leur donne vie sur écran. Dans Avatar, le récit d’initiation de Jake Sully dans la tribu Na’vi est parallèle à notre découverte du monde simulée de Pandora (qui demeure une simulation pour le protagoniste également, le vrai Jake Sully reposant dans un caisson dans une base militaire).

Avatar
Le Volume, studio de tournage d'Avatar


Ainsi, même si l’apport du numérique au cinéma est important et croissant, la liberté qu’il apporte ne peut se réaliser dans le cadre contraignant de la réalité courante : les spectateurs, emportant le monde qui leur est familier dans la salle, ont besoin d’être initiés à ces images nouvelles. Le déballage, la surenchère, ne provoqueront qu’une perte d’adhésion. Peu importe la vision qui l’anime, le cinéaste devra composer avec son public autant que son image est composite car, comme l'explique André Bazin : "Le cinéma ne peut exister sans un minimum (et ce minimum est immense) d’audience immédiate. [...] La seule comparaison contemporaine possible serait avec l’architecture, parce qu’une maison n’a de sens qu’habitable. Le cinéma, lui aussi, est un art fonctionnel."


(1) D’après son créateur, Tron s’est vu privé d’une nomination aux Oscars pour ses effets spéciaux car l’Académie estimait qu’ils avaient triché en utilisant des ordinateurs.


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